Обсуждение версии 1.06

Аватара пользователя
Ретикулянин
Assault Shuttle
Сообщения: 134

Патчи к игре.

Сообщение Ретикулянин » 04 сен 2017, 21:22

Устанавливаю версию 1.05 (ранее играл только в "ознакомительную" 1.02с или что-то около того)
вопрос: лучше сначала поиграть в нее, или стОит проскочить эту стадию и стяжать последние патчи?

//второе сообщение перенес. целься лучше. =V.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 470

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 04 сен 2017, 21:43

ИМХО, начинай играть в 1.06bX. Новшеств/плюсов немало, недостатков/минусов относительно 1.05 почти нет.
Comissar
Interceptor
Сообщения: 50

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Comissar » 05 сен 2017, 06:55

Ufnv писал(а):Источник цитаты
Artos писал(а):Источник цитаты Ufnv, я не о борьбе с крупняком спрашивал. Если вражеский москит

У активной у мелочи барьер 2. Т.е. трипучковая справится.
При войне москитов "толпа на толпа" изворотливость не играет роли - слишком велика плотность огня. Играет роль возможность ударить первыми (дальнобойные пушки, или ракеты/торпеды), бить точно при каждом выстреле (лазеры), толщина брони.
Изворотливость нужна для атак на крупные цели, чтобы уходить от ГК..



ктоб про это мне раньше сказал хД
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 470

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 05 сен 2017, 18:49

Ufnv писал(а):Источник цитаты немного не закончен, разбираюсь с тактической частью, так что Beta5 будет однозначно.
Хотелось бы видеть в 1.06 Beta5 правки следующих недочетов:
1. В бою очень часто для флота из разных кораблей отсутствует опция "Сравнять скорости", что при отдаче команд: "Сохранять строй" и "Действовать самостоятельно" приводит к тому, что быстрые корабли постоянно вырываются вперед, и в одиночку представляют из себя легкие мишени. Да и остальной строй ломается... Приходиться заниматься тотальным "ручным управлением" каждого корабля при пониженных скоростях времени;

2. Истребители/перехватчики, получив команду "Вернуться в ангары" нередко продолжают кружить в зонах поражения вражеских ПВО, погибая зазря... Даже опция "Осторожное поведение" не спасает их. Все же, получив команду корабли должны ее выполнять по-возможности немедленно (на авто-форсаже!), а не заниматься отсебятиной. Вражеские истребители ведут себя сейчас гораздо разумнее, нередко выходя за дистанции поражения и огня ПВО и ГК.

---
Бозонки стали гораздо адекватнее заявленным характеристикам! ;) Конечно, теперь про "уничтожить одним выстрелом все малые корабли" невозможно говорить даже в теории, но 4-5 б.бозонок теперь реально могут помочь защищаться от довольно больших туч (~500) москитов. Да и зрелищность в игре от "бенгальского огонька" при поражении цепочек истребителей опять вернулась в игру. :)
Update: + Вернулась возможность игроку нападать/захватывать не только огромными москитными толпами, строя кучи авианосцев, а нормальными ударными флотами.
Аватара пользователя
Darkreigh
Frigate
Сообщения: 718

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Darkreigh » 05 сен 2017, 20:18

меня всё время напрягает мини-плазма в пилоне 1х10, а в редакторе сейчас оружия просто дофига под этот пилон.
упд: я понимаю, что оно не всё будет доступно по науке, но все равно много.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 470

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 05 сен 2017, 20:47

Darkreigh писал(а):Источник цитаты напрягает мини-плазма в пилоне 1х10, а в редакторе сейчас оружия просто дофига под этот пилон
Хм, ну если не используешь - чем же напрягает? ;)
А может попросить Владимира (неспешно) сделать опцию в редакторе-дизайнере "Скрыть" для отдельных типов оружия/модулей, дабы явно устаревшие и/или не используемые игроком можно было бы по ходу игры убирать из активных списков?!
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 470

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 06 сен 2017, 13:54

Неясны критерии авто-высадки десанта на захватываемые планеты. Сейчас ИИ, играющий за игрока, при "Запланировать захват планеты" начинает копить на ее орбите десантные корабли загруженными десантом. Если десанта у игрока заведомо больше чем на захватываемой планете, то вторжение и захват происходит почти сразу. В противном случае ИИ начинает ждать дополнительных сил десанта. Но(!) порою не строит ни корабли, ни сам десант.
Собственно возникают вопросы - Когда ИИ строит доп.десантный корабль, сколько их нужно чтобы начиналась авто-высадка? Строит ли ИИ сам десант (морпехов/танки/...) или игроку самому требуется строить десант и технику?
А может быть ввести некую информационную строку о "Для вторжения недостаточно сил", чтобы игрок понимал, что требуется больше десанта/кораблей и создавал их?!

---
Сейчас можно создать флот из десантных кораблей, но такой флот будет "пустым" (т.е. без десанта). Возможно ли чтобы ИИ запоминал наполнение кораблей аналогично авианосцам, собирая десантный флот (или сам заполнял корабли)? Так будет решена ситуация с созданием "Точки сбора десанта". :)

Update:
Сейчас десантные корабли, собирая десант порою улетают на другие концы территории и забирают десант с ключевых пограничных планет, оголяя их оборону.
Нужно бы или добавить для таких планет "Запрет забирать десант" или "Включить авто-постройку десанта", восполняя забранное...

Нелогично, летать по всем планетом десантным кораблям "скопом". Все же должны как-то сами разруливать какому кораблю с какой планеты забирать десант, а не группой летать и последовательно заполняться.
Аватара пользователя
Ретикулянин
Assault Shuttle
Сообщения: 134

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ретикулянин » 06 сен 2017, 19:03

не знаю, как в последних версиях (пока нет времени начинать приобщаться к ним. потом сюрприз будет, гы)
но, одно из немногих не то чтобы минусов, но наверное наиболее слабых мест этой игровой программы- непрозрачность многих процессов.
Некоторые вещи остаются неизвестными переменными, тем не менее, влияющими на гемплей.
или такие субъективные как пресловутая "быстрая" перезарядка ракет, где-то в недрах железной машины все-таки представленные в числовом выражении, но скрытые от обывателя.
или как та автоматика, самостоятельно без ведома игрока решающая, с каких планет брать население для колонизации или вербовки в доблестные колониальные морпехи.
может быть, это ворчание задрота, прикапывающегося к мелочам
но очень уж игра заточена именно на любителей подобных мелочей)) и ,возможно, именно поэтому мы обращаем на это внимание)
Мне кажется, совсем уж автоматической игра быть не должна, ведь она как раз не про это задумана,

не для Императоров, а для Операторов)

кароче
так и просится полное подчинение автоматики и всех принимаемых ею решений - обратно в руки главнокомандующего оператора ЭВМ.
автоматика не должна принимать решений. она лишь их исполняет и тиражирует заданное оператором количество раз.
То есть, абсолютно так же как с дизайнами кораблей.
нет готового для производства корабля, пока игрок сам не спроектирует его дизайн.
так же и с автоматическим выполнением задач.
для инициации выполнения задачи от игрока требуется
заполнить обязательные графы, например
что_ откуда_ куда_ в течение какого времени_ с какой конкретно планеты_ минимально остающийся на планете гарнизон в размере_ и т.п.
спасибо.
Аватара пользователя
Darkreigh
Frigate
Сообщения: 718

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Darkreigh » 07 сен 2017, 09:04

Ретикулянин писал(а):Источник цитаты может быть, это ворчание задрота, прикапывающегося к мелочам
пфф. тут народ недавно узнал, что энергоброня на истребителях не совсем энергоброня.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 470

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 07 сен 2017, 12:23

Ретикулянин писал(а):Источник цитаты так и просится полное подчинение автоматики и всех принимаемых ею решений - обратно в руки главнокомандующего оператора ЭВМ.
Не соглашусь, что нужно автоматику отдавать в полное подчинение игроку! Чтобы командовать/управлять игроку должны быть известны алгоритмы и структура автоматики, иначе он "накомандует"... Большинству игроков нет дела до тонкостей и до техн.подробностей. Им достаточно отдавать команды, а не задавать параметры выполнения для заданий.
Ретикулянин писал(а):Источник цитатыавтоматика не должна принимать решений. она лишь их исполняет и тиражирует заданное оператором количество раз.
И опять не соглашусь с таким обобщением. Именно автоматика должна принимать решения как исполнять отданные игроком команды. Но(!) в игре должны быть исключены неочевидности и добавлена обратная связь автомат-игрок!
а) Если при авто-десантировании не хватает десанта, то ИИ должен сообщить об этом игроку, а НЕ собирать последние крохи полиции с дальних планет и/или тихо ждать когда игрок сам построит десант.
б) Если для колонизации нет населения на близлежащих планетах по пути следования - ИИ все же сам или должен предложить игроку "вырастить" нужное кол-во населения, а не плестись в даль, чтобы оторвать так нужное население от постройки первого завода на зарождающейся колонии или почти готового научного центра/верфи.

ИМХО, стОит ввести для планет "галочки" по типу с корабельными, чтобы можно было бы не разрешать забирать с них население (при постройках) или десант (при опасности вторжения). И, чтобы автомат ИИ все же информировал бы игрока о некоторых деталях, например, сколько потребно кораблей и самого десанта, а не молчал как партизан. ;)
Последний раз редактировалось Artos 07 сен 2017, 14:08, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 860

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Veshnyak » 07 сен 2017, 13:20

Artos писал(а):Источник цитаты добавлена обратная связь автомат-игрок

Согласен, процитировал главное, ИМХО. Как первый шаг в этом направлении можно привести пример колонизатора. Сейчас все прозрачно, куда и зачем он летит указано. А раньше приходилось выискивать по карте зависших, ждать немного - может просто ждет население, отправлять вручную, и тому подобные неудобства.
Аватара пользователя
Ретикулянин
Assault Shuttle
Сообщения: 134

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ретикулянин » 07 сен 2017, 17:51

Artos писал(а):Источник цитаты
Ретикулянин писал(а):Источник цитаты так и просится полное подчинение автоматики и всех принимаемых ею решений - обратно в руки главнокомандующего оператора ЭВМ.
Не соглашусь, что нужно автоматику отдавать в полное подчинение игроку! Чтобы командовать/управлять игроку должны быть известны алгоритмы и структура автоматики, иначе он "накомандует"... Большинству игроков нет дела до тонкостей и до техн.подробностей. Им достаточно отдавать команды, а не задавать параметры выполнения для заданий.

не знаю о каком большинстве игроков идет речь. О том большинстве, которое предпочитает играть в Endless Space или Stellaris?
Большинству игроков нет дела до того, как размещать модули в дизайнах кораблей, им достаточно отдавать команды "построить корабль с ракетами" или "с лазерами"
большинству игроков нет дела до судьбы каждого отдельного истребителя и корветика, им достаточно отдать команды "атаковать" или "отступать".
большинству игроков нет дела до ситуации на каждом направлении фронта. им достаточно отдать команду "Воевать".
О каком большинстве вы толкуете?
Почему игроку не иметь возможность выбора, насколько глубоко ему погружаться в управление системой?
автоматика нужна не для того, чтобы отстранить игрока на том или ином уровне управления.
А для обратной цели - продолжить его волю на все уровни. В соответствии с тем, как ему нужно.
Если игрок хочет отстраниться на том или ином этапе игры, ему нужно предоставить такую возможность.
/Клонировав его тактику, а не проявляя ЗА него чудеса изобретательности./
Но наличие возможности осуществления тонких настроек работы подчиненной игроку системы критически важно.


Artos писал(а):Именно автоматика должна принимать решения как исполнять отданные игроком команды. Но(!) в игре должны быть исключены неочевидности и добавлена обратная связь автомат-игрок!
а) Если при авто-десантировании не хватает десанта, то ИИ должен сообщить об этом игроку, а НЕ собирать последние крохи полиции с дальних планет и/или тихо ждать когда игрок сам построит десант.
б) Если для колонизации нет населения на близлежащих планетах по пути следования - ИИ все же сам или должен предложить игроку "вырастить" нужное кол-во населения, а не плестись в даль, чтобы оторвать так нужное население от постройки первого завода на зарождающейся колонии или почти готового научного центра/верфи.
ИМХО, стОит ввести для планет "галочки" по типу с корабельными, чтобы можно было бы не разрешать забирать с них население (при постройках) или десант (при опасности вторжения). И, чтобы автомат ИИ все же информировал бы игрока о некоторых деталях, например, сколько потребно кораблей и самого десанта, а не молчал как партизан. ;)

Да, игрок должен быть в курсе принимаемых автоматикой решений и иметь рычаги влияния на принимаемые ею решения.
Аватара пользователя
Darkreigh
Frigate
Сообщения: 718

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Darkreigh » 07 сен 2017, 18:13

вы не об одном и том же толкуете?
Аватара пользователя
Ретикулянин
Assault Shuttle
Сообщения: 134

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ретикулянин » 07 сен 2017, 18:16

ну да, об автоматизации технологических процессов)
Аватара пользователя
Darkreigh
Frigate
Сообщения: 718

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Darkreigh » 07 сен 2017, 18:29

ха-ха. с истребителем.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 470

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 07 сен 2017, 18:39

Ретикулянин писал(а):Источник цитаты О каком большинстве вы толкуете?
Вы уже сами перечислили малую часть такого большинства. ;)
Все(!) новые игроки начинают играть не зная не то что тонкостей 'системы' игры, но и критических требований. Каждый начинает набивать шишки, познавая игру и ее требования. От того, сколько технических параметров будет требоваться для управления игрою зависит сколько игроков будет забрасывать игру...
Ретикулянин писал(а):Источник цитаты Почему игроку не иметь возможность выбора, насколько глубоко ему погружаться в управление системой?
Потому что разработчик никогда не отдаст в общий доступ те алгоритмы и структуру системы игры, которые как раз и определяют ИИ! А без их знания даже неглубокое 'погружение в управление системой' будет достаточно бессмысленным и/или ошибочным (пример с "ха-ха с истребителем" ;) ).
В первую очередь необходимо чтобы 'обычному' игроку была доступна разумно достаточная информация по автоматизированным процессам игры и
достаточные рычаги управления этими процессами. А уж детализация и 'глубокое погружение' - оставить 'на потом' для хард-моде (может даже с доп.интерфейсами).
Аватара пользователя
Ретикулянин
Assault Shuttle
Сообщения: 134

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ретикулянин » 07 сен 2017, 18:56

Artos писал(а):Источник цитаты
Ретикулянин писал(а):Источник цитаты О каком большинстве вы толкуете?
Вы уже сами перечислили малую часть такого большинства. ;)
Все(!) новые игроки начинают играть не зная не то что тонкостей 'системы' игры, но и критических требований. Каждый начинает набивать шишки, познавая игру и ее требования. От того, сколько технических параметров будет требоваться для управления игрою зависит сколько игроков будет будет забрасывать игру...

Это в большой степени зависит от дружелюбности интерфейса. Еще одно "слабое звено" этой, как будто бы всего лишь еще одной 4х стратегии, но в которой мало что понятно с первого взгляда.
Количество технических параметров для Начинающих остается неизменным. Автоматику создали для тех, кому уже приелось повторение одних и тех же действий, и которые знают чего хотят от жизни и что именно им хочется возложить на плечи помощника windows

Artos писал(а):
Ретикулянин писал(а):Источник цитаты Почему игроку не иметь возможность выбора, насколько глубоко ему погружаться в управление системой?
Потому что разработчик никогда не отдаст в общий доступ те алгоритмы и структуру системы игры, которые как раз и определяют ИИ! А без их знания даже неглубокое 'погружение в управление системой' будет достаточно бессмысленным.
В первую очередь необходимо чтобы 'обычному' игроку была доступна разумно достаточная информация по автоматизированным процессам игры и
достаточные рычаги управления этими процессами. А уж детализация и 'глубокое погружение' - оставить для хард-моде (может даже с доп.интерфейсами).

Точно. Инофрмация должна быть разумно достаточной. Доп интерфейсы под отдельной вкладкой (можно - открывающейся при достижении пары ачивок))
Может я повторяюсь, но изначально речь шла об автоматизации того, что приходится по много раз делать самому игроку, того, о работе чего он сам уже в курсе и для него не составит труда определиться с тем, какие именно параметры ему нужно автоматизировать. Остальное автоматизировать вредно, ибо это лишь дезориентрует игрока и он теряет контроль над ситуацией.

то же, что заведомо происходит автоматически, делится на явное и неявное.
Прогресс научных исследований например наблюдать мы можем. Это важная информация? или ненужная тонкость и техническая подробность?
а как насчет зависимости спокойствия населения от наличия дружественных/вражеских флотов рядом со звездой?? Тут не все так однозначно? Это тайное знание, мистический алгоритм, которое следует скрыть от неподготовленного пользователя?
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 470

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 07 сен 2017, 19:28

Ретикулянин писал(а):Источник цитаты изначально речь шла об автоматизации того, что приходится по много раз делать самому игроку, того, о работе чего он сам уже в курсе и для него не составит труда определиться с тем, какие именно параметры ему нужно автоматизировать
А я не только о таких автоматизациях.
Например, в 1.06 добавлена опция авто-ремонта. Чтобы сейчас просчитать где оптимальнее отремонтировать корабль игроку потребуется пересмотреть кучу экранов планет (или сводную таблицу), попытаться проанализировать немало информации (частично недоступной), чтобы решить вручную эту задачу. А вот иметь возможность не разрешать кораблю далеко отдаляться от точки нахождения - очень бы не мешало. Но(!) добавлять сюда типа: "что_ откуда_ куда_ в течение какого времени_ с какой конкретно планет" - считаю неразумным и вредным.
Так же, сейчас добавлены роли кораблям, введены модули на увеличенные кол-ва колонистов/десантников, что порою приводит к ошибкам (по невнимательности) игрока в подсчете требуемого кол-ва населения/наземных войск. Автомат в таких случаях должен не только избавлять от рутины, но и нивелировать ошибки или подсказывать вариант их исправления, а не тихо ожидать от игрока "ценных указаний главнокомандующего"... ;)
Аватара пользователя
Ретикулянин
Assault Shuttle
Сообщения: 134

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ретикулянин » 07 сен 2017, 19:47

Чтобы позволить кораблю не удаляться далеко, нужно обеспечить его доступными планетами со свободным производством и назначить им роль ремонтной базы. Таким образом, для каждого сектора пространства просмотреть таблицы потребуется один раз. Необходимо чтобы чего-то не упустить , и достаточно чтобы не вспотеть от рутины.

А что же нам делать с дизайнером кораблей? Там ведь столько параметров надо просматривать и просчитывать! Пусть автомат подсказывает оптимальные решения и нивелирует ошибки пользователя? Чем тихо ждать его ценных указаний? А еще лучше пускай сам "замесит и нарубит"? ;)
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 470

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 07 сен 2017, 19:58

Ретикулянин, позвольте вопрос: "Сколько Вы уже наиграли в игру?"
Роль ремонтной базы по-сути уже назначена всем планетам имеющим 3 и более верфи. При захвате новой приграничной планеты нередко ближайшие планеты заняты производством новых кораблей/десанта, а побывавший в бою подранок требуется подлатать, дабы не потерять совсем (порою звездочек очень жаль). Чтобы, "просмотрев таблицы один раз" помнить всю игру расклад по планетам/верфям, да еще динамически загружаемых работою (авто-постройка флотов и пр.) - это какой же опыт игры и ум нужно иметь? Пора мне с остатками своего серого вещества поискать игру попроще... ;)
Аватара пользователя
Ретикулянин
Assault Shuttle
Сообщения: 134

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ретикулянин » 07 сен 2017, 20:06

Я предлагаю разделить между планетами, имеющими "три и более верфи", роли так, чтобы одна планета была приоритетна при поиске кораблем где бы подлатать пробоины, другая приоритетна при восполнении численности файтеров и т.д.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 470

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 07 сен 2017, 20:13

А может отдать это на откуп автомату?! :) Пусть он решает оптимальный вариант и с латанием и восполнением, а мне, как игроку, даст возможность высказать пожелание - не оставлять защищаемую точку на продолжительное время. :)
Последний раз редактировалось Artos 07 сен 2017, 20:15, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Ретикулянин
Assault Shuttle
Сообщения: 134

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ретикулянин » 07 сен 2017, 20:14

Часы налета у меня есть только в доавтоматической версии игры, количество не засекал. Если это имеет значение, можете предложить ввести в игру таймер) и мериться кто сколько налетал)
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 470

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 07 сен 2017, 20:18

Ретикулянин, меряться пиписьками не было и в мыслях (мне уж давно на покой пора, а не хорохориться), но время проведенное игроком в игре может дать немало информации о степени его осведомленности нюансами игры. Ну а "часы налета" steam считает и показывает, вот и спросил...
Аватара пользователя
Ретикулянин
Assault Shuttle
Сообщения: 134

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ретикулянин » 07 сен 2017, 20:29

Если интересно, в версию игры с пониженной социальной ответственностью я начал играть где-то с ноября2016 по июль 2017 В стим-версию еще не начинал, лежит ждет меня, а я тут теоретизирую

Вернуться в «Обсуждения»